Doktoritöö uuris, mis juhtub, kui kinolina ei ole enam inimese ees, vaid inimene ise on filmiloo sees.
19.06.2026

Fotol Ermo Säks.
Seni on suurem osa filme olnud ekraanil vaataja ees. Tallinna Ülikooli meediateadusedoktor Ermo Säks uuris aga, kuidas aitab kinematograafiline virtuaalreaalsus filmikogemusena inimestel harjuda virtuaalreaalsuse, ruumilise meedia ja teiste esilekerkivate immersiivsete ehk väga haaravate ja reaalsustaju muutvate keskkondadega. Teadustöö näitab, et selline filmikogemus võib aidata inimestel harjuda uute digikeskkondadega, kus ruumitaju on oluline osa kogemusest.
Virtuaalreaalsuse ja metaversumi üle arutletakse üha rohkem, kuid paljude inimeste jaoks jäävad need endiselt võõraks, tehniliseks ja raskesti hoomatavaks. Samal ajal katsetatakse üha enam loojutustamise võimalustega, kus vaataja ei jälgi lugu distantsilt, vaid tajub end justkui sündmuste keskel.
Film, mis toimub vaataja ümber
Kinematograafiline virtuaalreaalsus (CVR) on virtuaalreaalsuse vorm, kus vaataja paneb pähe VR-prillid ja satub filmi, kus tegevus toimub 360 kraadi ulatuses tema ümber. Erinevalt arvutimängulaadsest maailmast, kus kasutaja liigub vabalt ringi ja muudab sündmuste kulgu, on CVR-s lugu, pilt ja heli autori paika pandud. Samas ei ole kogemus passiivne. Vaataja tunnetab filmi enda ümber ja saab pead pöörates valida, kuhu enda pilgu ja tähelepanu suunab. Elamus sõltub ka sellest, mida vaataja enda ümber märkab ja kuidas ruumi tajub.
Sild tuleviku digikeskkondadesse
Doktoritöö keskendub sellele, kuidas praegused immersiivsed meediavormid aitavad meil võimalikke virtuaalseid tulevikke kogemuslikult mõista. „Virtuaalreaalsusest ja metaversumist räägitakse sageli väga suurte tulevikulubaduste kaudu, aga inimese esimene kokkupuude nende keskkondadega on tegelikult väga praktiline – kuhu ma vaatan, kuidas aru saan, mis toimub, ja kas tunnen end selles ruumis mugavalt,“ selgitab Säks.
„Mind huvitas, kuidas teha võõras tehnoloogiline kogemus inimesele tuttavamaks. Kinematograafiline virtuaalreaalsus on selles mõttes huvitav, et see kasutab filmist tuttavat loojutustamist, kuid asetab vaataja uude, ruumilisse olukorda. See ei vii vaatajat kohe täielikult interaktiivsesse virtuaalmaailma, vaid pakub vahepealset kogemust, kus saab harjuda kohalolu, ruumilisuse ja 360-kraadises maailmas orienteerumisega.“
360-kraadine film muudab filmitegemist
Filmi autori jaoks tähendab kinematograafiline virtuaalreaalsus, et filmist tuttavad võtted, näiteks vaataja perspektiiv, vaateväli, valgustamine ja tähelepanu suunamine tuleb ümber mõtestada 360-kraadises keskkonnas.
Teadustöö panustab kinematograafilise virtuaalreaalsuse mõtestamisse ja arendamisse ning vaatleb seda üleminekumeediumina, mis aitab nii vaatajatel kui ka autoritel liikuda tuttavatelt meediavormidelt uute ja keerukamate ruumiliste keskkondade juurde.
Säksi doktoritöö näitab, et kinematograafiline virtuaalreaalsus ei ole pelgalt tehnoloogiline nähtus ega lühiajaline uudisvorm. See on iseseisev meedium, aga ka hea vorm, mille kaudu saab uurida, kuidas muutuvad loo jutustamine, vaataja taju ja filmitegija töö olukorras, kus kinolina ei ole enam inimese ees, vaid inimene ise on loo sees.
Doktoritööd saab lugeda TLÜ Akadeemilise Raamatukogu keskkonnas ETERA.